Dark Souls III ցուցադրումը դաժան է, և ես ավելին չեմ կարող սպասել

Dark Souls III ցուցադրումը դաժան է, և ես ավելին չեմ կարող սպասել

Անկախ նրանից, թե դա առևտրի ցուցադրության ցուցադրություն է, թե վերջնական կառուցվածքը, ցանկացածի վաղ պահերը Մութ հոգիներ մուծումները միշտ նշվում են զառանցանքներով: Դա ածելիի բարակ մասն է, որը դուք կարող եք իրականում խաղալ այնքան լավ, որ չմեռնեք:



30 րոպե տևողությամբ ցուցադրման ժամանակ գոյատևելու հնարավորությունն ավելի շատ է, քան խաղում, որը կարող է տևել 80 ժամ: Վերջերս Dark Souls III գործնական նստաշրջանի ընթացքում ես կրկին խաբում էի այդպիսի զառանցանքները, և ամուր 10 րոպեանոց ձգման համար ես ինչ-որ կերպ կարողացա գոյատևել: Ես դրա մեծ մասը պարտական ​​եմ մկանների դեռ թարմ հիշողությանը և ծեծից վստահ լինելուն Արյունածին այս տարվա սկզբին:



Softwareրագրաշարից

Իհարկե, այդ շարքը երկար չտևեց: Բնորոշում Հոգիներ շարքի նորաձեւությունը, առաջին պարտությունը հանդիսավոր, դրամատիկ մահ չէր շեֆի ձեռքով: Փոխարենը, խաղային աշխարհը դանդաղորեն վերացրեց ինձանից առողջությունը - այստեղ մարմնական վերք, այնտեղ ավելի խորը կտրվածք - երբ ապարդյուն փորձում էի գտնել առողջությունը վերականգնող մեկ այլ խարույկ: Ես հավասար մասեր էի, որոնք ուրախ էին, որ խաղում եմ «Software» - ի վերջին ՝ և զարմացա, որ այդքան շատ եմ ցանկանում մահանալ անթիվ անգամներ:

Լրացուցիչ նորի վերահսկողությունն ու ռեսուրսները իմանալու տաքացման հարմարավետությանը Մութ հոգիներ խաղը նորը խաղալու հուզմունքն ու մարտահրավերն է Հոգիներ խաղ առաջին անգամ Ես կորցրել եմ այս սերիալում ներկայացված դղյակների քանակի հույսը: Ինչպես ձեզ կհիշեցնի ցանկացած բաց աշխարհ, Տոլկիենից ոգեշնչված ֆանտազիայի խաղը, դասական միջնադարյան ամրոցից այն կողմ կան անսահման թվացող ընդլայնված հնարավորություններ: Խելագար է, որ From Software– ը կդարձնի իմ առաջին գործնական նստաշրջանի տեսարանը For Dark Souls III ևս մեկ այլ ամրոցում: Այս ցուցադրության մամուլի միջոցառումը թեմատիկորեն տեղադրվեց Կալիֆորնիա նահանգի Կալիստոգա քաղաքում գտնվող Կաստելլո դի Ամորոսայում, նույն դղյակում, որն օգտագործվում էր Կոջի Իգարաշիի գովազդային տեսահոլովակում վերջին շրջանի համար: Արյունոտ Kickstarter ,



Softwareրագրաշարից

Ինչպես սերիայի յուրաքանչյուր ամրոցի դեպքում, այս վերջինն էլ իրեն մաշված ու հնագույն է զգում: Ավելին, քան պարզապես անհանգստացնող տեսողական հպում, բացօթյա տարածքները լի են նիհարած էակներով, որոնք ինչ-ինչ պատճառներով անընդհատ աղոթում են: Դա հիշեցնում է թռչունների լոգարանում և ներս գտնվող անցակետերում շռայլ ու հմայիչ արարածներին Արյունածին , Ավելին Արյունածին ազդեցությունները, պետք է միայն հեռվից նայել գոթական սփիրներին: Այս ամրոցի ուսումնասիրությունը հուշում էր հին դպրոցների JRPG դղյակների, մասնավորապես սիմետրիկ տեսակների հետ, որոնց աշտարակները գտնվում էին չորս անկյուններում: Դա չի կարելի ասել այս ամրոցի մեջ Dark Souls III բանաձեւային է; Մեկ այլ աշտարակ գտնելը ձեզ ապակողմնորոշելու նույնքան ներուժ ունի, որքան թույլ է տալիս ձեզ պատշաճ առանցքակալներ ձեռք բերել այս թվացյալ լաբիրինթոսյան ամրոցում:



Չնայած իր բոլոր մարտահրավերներին ՝ այս ցուցադրումը զգալի հակադրություն է պատժելու հարցում Dark Souls II ցուցադրություն 2013-ից ՝ մեկը, որը ցուցադրում էր պարտադրված Հին ասպետները Հեյդեի Ֆլեյմի աշտարակում: Չի կարելի ասել, որ այս նոր ցուցադրությունը զերծ է փորձություններից, փորձություններից և անակնկալներից: Չնայած սա ֆանտազիայի աշխարհ է, բայց վիթխարի, բայց կյանքին սպառնացող վիշապի հանկարծակի հայտնվելը, այնուամենայնիվ, ստիպեց ինձ մի քանի անպարկեշտություն բղավել երկյուղածությունից: Անհանգստացնող զգացողություն էր ամրոցը ուսումնասիրելը, մինչ այս վիշապը պատի վրա էր նստած ՝ իր կրակոտ շնչով մահացու տապակելով մոտակայքում գտնվողին: Այնուամենայնիվ, ես պտտվում էի այս ամրոցում, ես գիտեի, որ մոտ եմ այս գազանին նրա բարձր թևերի թևերի ձայնով: Կասկածում եմ, որ այս ձայնային էֆեկտից բասը հիանալի կհանդիպի սուբվուֆերի աջակցությամբ ապահովված տնային կինոթատրոնի համակարգի վրա:

Երբ տպում եմ այս տպավորությունները, մտքովս անցավ նաև, որ ոչ մի անգամ չեմ մտածել առերեսվել այս վիշապի հետ: Դա տարօրինակ է, քանի որ ես սպանել եմ շատ վիշապների Մութ հոգիներ խաղեր Անգամ առանց մամուլի միջոցառումների անձնակազմին հարցնելու, From Software- ը ինձ արդյունավետորեն տեղեկացրեց, որ այս վիշապի հետ չի կարելի գործ ունենալ, գոնե այս ցուցադրության մեջ: Որքան էլ նուրբ, սա տեղեկատվության փոխանցման տեսակ է, խաղի հիանալի ձևավորման օրինակ:

Softwareրագրաշարից



Սա տեղին չէր լինի Հոգիներ ցուցադրություն, եթե այն չավարտվեր շեֆ-մենամարտով: Հայտնի է որպես Ֆրիգիդ հովտի պարուհի, այս եթերային գազանը, հուսով եմ, ազդարարում է Softwareրագրակազմի կողմից հակվածությունը երեւակայական ղեկավարների հանդեպ: Ներսում չափազանց շատ մարդանման ղեկավարներ ունենալուց հետո Dark Souls II , թարմացնող էր հսկայական դարպասապահների շատ ավելի լայն տեսականի ունենալը Արյունածին , Ֆրիգիդ հովտի պարողը նման ոգեշնչված հակառակորդներից մեկն է: Մաս Voldo (- ից Հոգու Կալիբուր սերիա), մաս Vicar Amelia և մաս Darkbeast Paarl (երկուսն էլ ՝ Արյունածին ), այս շեֆը հաստատ ձևով մարդ չէր: Այս երկար ոտանի գազանը, շարժվելով հանդուգն շարժումներով և կիսաթափանցիկ վարագույրով, արժանի հակառակորդ էր: Ես կարող էի զգալ, որ From Software- ը ենթադրում է, որ ամենաշատ խաղացողներն արդեն ունեցել են նախնական գործարքներ Հոգիներ շեֆերը, և, այդպիսով, պարողին օգտագործում էին պատկերազարդելու համար, որ փորձը կարող է քեզ միայն մինչ այժմ տանել: Ավելի հաճախ, քան ոչ, այդ ավելի մեծ ղեկավարների հետ լավագույնս գործ ունեն մոտիկից, մինչև այն պահը, որ դուք գործ եք դնում վնասվածքի դեմ հենց նրա ոտքերի մոտ: Այս մարտավարությունն աշխատում էր պարողի դեմ մինչև նրա առողջության մակարդակը 50% -ի սահմաններում: Sարմանալի չէ, որ այն փոխեց իր տեղաշարժը, ինչը նույնպես ստիպեց ինձ լքել այդ հարևանության հարմարավետության գոտին: Դրա անկանխատեսելիությունը դարձավ իմ անկումը, ինչը լավ էր իմ կողմից: Ես գիտեի, որ կրկնվող խաղերի արդյունքները ինձ կհանգեցնեին պարզելու Ֆրիգիդ հովտի Պարուհին, որքան էլ որ դա ուժեղացներ իր ագրեսիան, հատկություն, որը հայտնի է, որ վերաբերում է բոլոր ղեկավարներին Dark Souls III ,

Softwareրագրաշարից

Ամենաուշագրավ դիզայնի հավելումը Dark Souls III նոր Sword Arts մարտական ​​տեխնիկան է: Սերիան արդեն հայտնի է իր խորը մարտական ​​գործողությունների և զենքի տարբեր տեսակների առանձնահատկության համար: Sword Arts- ը աշխատում է որպես մարտական ​​փոփոխություն ՝ ռեպերտուարին ավելացնելով նոր հատուկ գրոհ, որն արդեն ներառում է ստանդարտ արագ և ծանր գրոհները: Այս նոր մեթոդները ներառում են կործանարար երկու ձեռքի հարված և հզոր առաջ շարժում, որը ձեզ անպարտելի է դարձնում անիմացիայի մի քանի կարևոր շրջանակների համար: Sword Arts- ը այնքան գրավիչ է դարձնում այն, որ այս նոր քայլերը կապված են ցանկացած սուր կամ վահանի կոմբինատի հետ, որը դուք հագեցած եք: Շարքում առաջին անգամ ես մոտիվացված եմ փորձելու գոյություն ունեցող սպառազինության յուրաքանչյուր խառնուրդ, նույնիսկ այն զենքերով, որոնց ես ծանոթ չեմ: Եթե Dark Souls III կարողանում է ինքնություն փորագրել իր համար, դա կարող է լինել այն պատճառով, որ այս Sword Arts մարտական ​​ենթահամակարգը խաղացողներին դուրս կբերի իրենց հարմարավետության գոտիներից, ինչպես երբեք: Դուք կարող եք ինձ ավելացնել զենքի փորձարկման ծովախոզերի շարքեր:

Հիդետակա Միյազակին և From Software- ի իր թիմը իրենց ձեռքում ունեն խաղերի ամենահազվագյուտ տեսակը, որտեղ հետագա մասերի նախագծման շատ փոփոխություններ չեն արվում նախնական դիզայնի մեղքերը շտկելու, այլ պարզապես նոր բաներ փորձելու համար: Որտե՞ղ կարող եք դա ասել ցանկացած այլ խաղային շարքի մասին: Պատերազմի Gears ? Metal Gear Solid ? Երբ արտոնության երկրպագուները հավասարապես բաժանվում են իրենց նախընտրած մասնաբաժնի ընտրության հարցում, ապա դուք գիտեք, որ դուք առանձնահատուկ բան ունեք:

Պատկերազարդումը `Fromրագրաշարից